Pedagogiken bakom DigiKoll
Alla som tagit sina första steg på den formella pedagogiska utbildningens stig har läst om Blooms taxonomi - ett system för att kategorisera olika dimensioner av kunskap och lärande.
Blooms taxonomi är ett av resultat av en mångårig forsknings- och utvecklingsprocess och har inte enbart utvecklats av Benjamin S. Bloom själv, utan av en stor forskningsgrupp.
Systemet brukar presenteras i form av en tabell eller en pyramid. I den kognitiva dimensionen kan Blooms taxonomi se ut som i filmen nedan. Se videon om Blooms digitala taxonomi som förklarar hur taxonomin förändrats och anpassats till dagens digitala verklighet och visar exempel på vilka webbaserade verktyg som kan stödja lärande på olika nivåer (videon har skapats av Common Sense Education som har många fler utmärkta filmer för lärare).
Intressant är att observera att den lägsta nivån i den gamla taxonomin, “knowledge” efter 45 år ersatts med “remembering”, vilket återspeglar en utveckling i synen på vad kunskap är. Också högst upp har det skett en förändring: “evaluation” har ersatts med “creating”. Innehavaren av den högsta formen av kunskap är alltså inte den som kan evaluera, utan den som skapar nytt!
Blooms taxonomi används främst för att formulera kognitiva mål och man tänker sig också att det finns en hierarki mellan de olika kunskapsnivåerna. Tanken bakom systemet är att hjälpa studerande att utveckla sin förmåga att lära.
En översättning av begreppen i den (nya) kognitiva dimensionen ger nerifrån och upp:
Minnas – Den studerande kan memorera och återge fakta.
Förstå – Den studerande kan använda och resonera kring fakta samt förstå relationer och samband.
Tillämpa – Den studerande har omvandlat kunskaperna till generella principer och kan tillämpa kunskaperna på nya ämnesområde.
Analysera – Den studerande kan analysera fram beståndsdelar ur en helhet, dissekera ett fall, organisera och se mönster.
Värdera – Den studerande kan bedöma, se konsekvenser samt utvärdera idéer, metoder och lösningar.
Skapa – Den studerande kan samordna, dra slutsatser och skapa något eget.
Här har den kognitiva dimensionen uttryckts som en tabell (Pdf-fil) med en översättning och tolkning av Blooms taxonomi för lärandemål. Modellen bygger på en sammanfattning och översättning som Khalid El Gaidi gjort efter Gronlund N.E. How to Write and Use Instructional Objectives (2000).
DigiKolls nivåer bygger på Blooms digitala taxonomi
Blooms digitala taxonomi används som utgångspunkt för utformningen av övningar, inlämningsuppgifter och examination i sex svårighetsgrader eller nivåer.
Varje nivå i en kurs motsvarar en arbetsinsats om ca 10-15 timmar för den med ringa förkunskaper. För den som vill och behöver, erbjuds även personlig handledning och återkoppling på inlämnade uppgifter. Alla som avslutar en kurs får ett bevis på uppnådd kompetensnivå på en 6-gradig skala enligt illustrationen nedan. Både digitala badges och diplom ska beskriva vilka kunskaper som en individ har uppnått.

DigiKolls kurskategorier
DigiKolls kurser är indelade i sex olika kategorier:
- IT i utbildningen
- Pedagogik och metodik
- Digitala verktyg för lärande
- Sociala medier och lärande
- Ämnesdidaktik och IT
- Specialpedagogik och IT
Dessa är i sin tur ordnade under tre övergripande perspektiv:
- Digital didaktisk kompetens - förmågan att kunna bedöma när, vad, varför och hur IT ska användas som pedagogiskt och metodiskt stöd för lärandet. Man ska kunna välja arbetsformer, digitala verktyg och arbetsformer som passar innehåll, omgivning och kontext bäst.
- Digital teoretisk kompetens - innebär att man har kunskap om forskning som knyter an till IT och lärande samt förstår att olika teoretiska förhållningssätt styr hur tekniken används. Det handlar om en medvetenhet om att förhållandet mellan IT och teori behövs för en djupare förståelse av IT och dess möjligheter.
- Digital teknisk kompetens - förmågan att använda sig av IT samt vara uppdaterad för att kunna hantera processer och genomförande inom lärande, information, kommunikation samt administration. Det handlar om att kunna hantera IT och ha förtroende för att använda det som ett verktyg i undervisningen.
Vi vill på detta sätt försöka fånga de olika kompetenser, förmågor och kunskaper som tillhör IT och dess användning inom utbildning och lärande. Indelningen bygger på erfarenheter inom LIKA-projektet (ett sexårigt projekt finansierat av KK-stiftelsen med syfte att höja den digitala kompetensen inom lärarutbildningarna vid Stockholms universitet - SU, Kungliga Tekniska högskolan - KTH, Kungliga Musikhögskolan - KMH och Gymnastik- och idrottshögskolan - GIH).

I boken Digital kompetens i lärarutbildningen – ett integrationsperspektiv kan du läsa mer om projektet. Där står på s. 15 följande: "Digital kompetens är ett begrepp med många och skiftande tolkningar vilka har sina utgångspunkter i teknikutvecklingen och i de politiska och samhälleliga mål som råder vid olika tidpunkter."
Den snabba teknikutvecklingen har lett till stora förändringar vad gäller tillgång och användning av teknik. Ur ett pedagogiskt perspektiv är användingen det som är avgörande. Att vara lärare innebär att hjälpa andra att lära sig men det innebär också att man har ett ansvar att själv lära sig. För det krävs dock att olika människors lärande och erfarenheter vävs ihop i ett större kollektivt lärande och att organisationen lyckas skapa gynnsamma förutsättningar för kollegialt lärande, även utanför den egna organisationen. Vi hoppas att DigiKoll ska kunna bidra till detta.
Spel och lärande
Under de senaste åren har sociala och delvis spelifierade verktyg som Runkeeper, Foursquare och Waze blivit en självklar del av mångas vardag och umgänge. Vi publicerar våra träningsresultat, checkar in på olika ställen och hjälps åt att bygga uppdaterade kartor. Samtidigt spelifierar flera branscher sin verksamhet för att uppmuntra ett visst beteende hos sina kunder eller hos sina anställda. Vilka möjligheter för att främja lärande finns i den utvecklingen?
Spelbaserat lärande innebär att man använder färdiga analoga eller digitala spel, t.ex. brädspel som Monopol eller datorspel som Minecraft och World of Warcraft, som ett verktyg för att lära sig geometri eller något annat ämne.
Gamification, eller på svenska spelifierat lärande, innebär inte att man använder sig av ett specifikt spel utan istället att man introducerar mekanismer från spelvärlden, exempelvis poängsystem, rollfigurer eller klättringar till högre nivåer (att "levla"), för att tillföra moment av tävling och stimulans i undervisningen. Även digitala badges är en slags spelifiering.
Vi ser spel som en motivationsfaktor och bra ingång för lärande. Vårt koncept har inslag av speldramaturgi för att ge positiva aha-upplevelser och ett erkännande även för små framsteg och uppnådda mål. Speldramaturgin har en förmåga att engagera som vi kan ta tillvara.
Vår tanke är att utnyttja spelens dramaturgi i DigiKolls nätkurser för att göra det lite roligare. I princip går alla spel ut på att klara av ett uppdrag, för att klara av uppdraget måste du ha vissa färdigheter som gör att du får poäng och når olika nivåer. Vi såg likheter mellan Blooms digitala taxonomi och skapade nivåer och uppdrag anpassade till den.
➤ Upp